(Dodge,1997) Web Quest คือกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นการแสวงรู้
โดยมีฐาสารสนเทศที่ผู้เรียนจะมีปฏิสัมพันธ์ด้วย บนแหล่งต่างๆบนอินเทอร์เน็ต
และอาจเสริมด้วยระบบการประชุมทางไกล
โดยมีเป้าหมายที่จะนำแหล่งความรู้ที่หลากหลายบนเครือข่าย World Wide Web มาใช้เป็นฐานในการจัดประสบการณ์การเรียนรู้
โดยผู้เรียนแสวงรู้จากแหล่งความรู้ที่จัดไว้อย่างเป็นระบบ Web Quest ได้รับการออกแบบที่จะใช้เวลาของผู้เรียนอย่างมีประสิทธิภาพ
เน้นการใช้สารสนเทศมากกว่าการแสวงหาสารสนเทศ
(วสันต์ อติศัพท์, 2547) ได้ให้คำจำกัดความภาษาไทยว่า
“บทเรียนแสวงรู้บนเว็บ” ซึ่งหมายถึงเว็บเพื่อการเรียนรู้ที่ผู้เรียนสามารถที่จะสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง
ความหมายโดยรวม Web Quest คือเป็นการใช้แหล่งความรู้ที่มีอยู่มากมายบนระบ
อินเทอร์เน็ตมาจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยผู้สอนในรูปแบบของกิจกรรมและสมมติฐาน
โดยมุ่งหวังให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ที่ได้มาบูรณาการ
ฝึกนิสัยและทักษะในการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า
กระบวนการทำงานกลุ่มและการสืบค้นข้อมูลจากแหล่งความรู้ต่างๆ บนระบบอินเทอร์เน็ต”
ประเภทของ Web Quest
1. Web Quest ระยะสั้น
(Quest Short Term Web Quest )
มีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เรียนแสวงหาและบูรณาการความรู้ในระดับเบื้องต้น ที่ผู้เรียนจะเผชิญและสร้างประสบการณ์กับแหล่งความรู้ใหม่ๆ
ที่สำคัญจำนวนหนึ่งและสร้างความหมายให้กับ
ประสบการณ์การเรียนรู้ของตนเอง
Web Quest ประเภทนี้ใช้เวลาในการศึกษาประมาณ
1 - 3 คาบเรียน
2. Web Quest ระยะยาว (Longer
Term Web Quest)
มีเป้าหมายเพื่อพัฒนาระดับการคิดขั้นสูงของผู้เรียน
ซึ่งเมื่อจบบทเรียนแล้ว ผู้เรียนสามารถวิเคราะห์องค์ความรู้ที่ลึกซึ้งและถ่ายโอนไปใช้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งได้
และสามารถแสดงออกถึงความเข้าใจในเนื้อหานั้นด้วยการสร้างสรรค์ชิ้นงานออกมา
อาจจะอยู่บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือในรูปแบบอื่นก็ได้ โดยทั่วไป Web
Quest แบบนี้จะใช้เวลาศึกษาประมาณ 1 สัปดาห์ถึง
1 เดือน
หลักการออกแบบ
Web Quest
หลักการสำคัญในการออกแบบ Web Quest เพื่อส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้แก่ผู้เรียนระดับต่างๆดังนี้
1. จัดหาหัวเรื่องที่เหมาะสมกับการสร้าง
Web Quest จูงใจผู้เรียน เพราะ Web
Quest เป็นงานสร้างสรรค์ที่ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ในสภาพแวดล้อมใหม่ด้วยการประกอบกิจกรรมเองเป็นหลัก
2. จัดหาแหล่งสนับสนุนแหล่งการเรียนรู้
Web sites ต่างๆ
เป็นแหล่งการเรียนรู้ที่สำคัญที่จะต้องได้รับการจัดหา คัดสรร
และจัดหมวดหมู่เป็นอย่างดี ผ่านการ
กลั่นกรองว่ามีเนื้อหาที่สอดคล้องต่อหลักสูตรและวัตถุประสงค์ของบทเรียน
3. ออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน
การสร้างสรรค์กิจกรรมใน Web Quest นั้นมีสิ่งที่ควรคำนึงต่อไปนี้
- เน้นการใช้กิจกรรมกลุ่ม
ที่ให้ผู้เรียนร่วมกันประกอบกิจกรรม ร่วมกันคิด
ร่วมประสบการณ์และร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานออกมา ทั้งในชั้นเรียน ห้องสมุด
ห้องคอมพิวเตอร์ หรือแม้แต่ที่บ้าน
- การจูงใจผู้เรียน
ด้วยการให้ผู้เรียนเข้าไปมีบทบาทในบทเรียนในรูปของบทบาทสมมติให้มากที่สุด
ไม่ว่าในฐานะนักวิทยาศาสตร์ นักสืบ ผู้สื่อข่าว
หมอ ฯลฯ สร้างสถานการณ์ให้น่าสนใจ
เร้าใจให้พวกเขาติดตาม ร่วมกิจกรรมอย่างกระฉับกระเฉง
- การพัฒนาในรูปแบบรายวิชาเดี่ยวหรือแบบสหวิทยาการ
ในรูปแบบแรกอาจจะดูง่ายในการพัฒนาแต่อาจจะจำกัดการเรียนรู้สร้างประสบการณ์ชีวิตในบริบทจริง
ในขณะที่รูปแบบหลังส่งเสริมประเด็นนี้ได้ดีกว่าและสร้างประสบการณ์ในเชิงลึกแก่ผู้เรียน
4. พัฒนาโปรแกรม
สามารถทำได้ทั้งด้วยการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้าง
web page ด้วยตนเอง
ด้วยการใช้โปรแกรมสำเร็จรูปประเภท FrontPage, Dream Weaver, Composer, etc.
หรือการจัดหาต้นแบบ(Template)
ที่มีอยู่แล้ว
ซึ่งทำให้ง่ายเพราะเพียงแต่ออกแบบกิจกรรมและเอาเนื้อหาใส่เข้าไป
ซึ่งจะลดปัญหาด้านความจำกัดเกี่ยวกับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ลงไป
ผู้ที่ต้องการต้นแบบนี้สามารถหาได้จาก websites ต่างๆ
ได้ไม่ยากนัก
5. ทดลองใช้และปรับปรุง
ด้วยการหากลุ่มเป้าหมายมาทดลองใช้บทเรียน
ดูจุดดีจุดด้อยของบทเรียนและปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น
องค์ประกอบของ
Web Quest
Web Quest ที่ดีจะต้องได้รับการออกแบบสำหรับผู้เรียนที่จะเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง
โดยมีครูเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน
เป็นโครงการที่สร้างสรรค์
ที่มีช่องทางที่ยืดหยุ่นสำหรับผู้เรียนที่จะแสดงออกและการเชื่อมต่อกับแหล่งความรู้ที่จะเป็นประโยชน์ต่อโครงการ
สิ่งที่ควรเน้นคือการเรียนรู้อย่างร่วมมือระหว่างผู้เรียน
โดยมีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่ 6 ส่วนคือ
1. บทนำ (Introduction) เป็นขั้นเตรียมตัวผู้เรียนในการที่จะนำเข้าสู่กิจกรรมการเรียนการสอน
โดยทั่วไปมักจะเป็นการให้สถานการณ์ ที่จะให้ผู้เรียนร่วม
แก้ปัญหา
หรือปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ที่ออกแบบไว้
2. ภารกิจ (Task) เป็นปัญหาหรือประเด็นที่สำคัญที่ผู้เรียนจะต้องดำเนินการเพื่อหาคำตอบ
3. กระบวนการ (Process) เป็นการชี้แจงว่าผู้เรียนจะต้องปฏิบัติกิจกรรมใดบ้าง
เพื่อให้บรรลุภารกิจที่วางไว้ โดยมีความยืดหยุ่นให้ผู้เรียนสร้างสรรค์ด้วย
จะต้องกิจกรรมทีนำไปสู่ขั้นวิเคราะห์
สังเคราะห์และการประเมินค่า กิจกรรมนั้นควรที่จะเน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง
(Constructivism) และ กระบวนการเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative
learning)
4. แหล่งความรู้ (Resources) เป็นการให้แหล่งสารสนเทศที่มีบน World
Wide Web เพื่อว่าผู้เรียนสามารถนำสาระความรู้เหล่านั้นมาแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมาย
โดยเน้นแหล่งความรู้หลายแหล่ง และมีความหลากหลาย
5. การประเมินผล (Evaluation) เป็นขั้นการติดตามว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้เพียงใด
จะเน้นการวัดผลในสภาพที่เป็นจริง (Authentic assessment) ซึ่งอาจออกมาในรูปของการประเมินเชิงมิติ(Rubrics)
การจัดทำแฟ้มข้อมูล (Portfolio)
6. สรุป (Conclusion) บอกความสำคัญของเนื้อหาบทเรียนนั้นๆ
เพื่อให้ผู้เรียนได้ความคิดรวบยอดที่ได้ช่วยกันแสวงหาและสร้างขึ้นมาเอง
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น